Cosmo D:n vuoden 2015 peli Ruuhkan ulkopuolella oli lavastettu ruuvipallopala, joka otti palasia luojan New Yorkin kokemuksesta ja ampui ne suprajohteen läpi. Se on kuin surrealistinen kollaasi, jota pidetään puhuvien mallinukkejen suurella rautatieasemalla.
Nyt Cosmo D (oikea nimi Greg Heffernan) valmistelee jatkoa. Nimetty Norwood-sviittija se julkaistaan 2. lokakuuta, tämä toinen erä näyttää samalta kuin Ruuhkan ulkopuolella; kuin pahaa unta Toinen elämä, mutta tällä kertaa pelaaja on labyrinttimaisessa hotellissa, tuijottaa ympäriinsä ja katselee elämää, joka ei ole heidän omiaan. Myös kuin Ruuhkan ulkopuolellasiinä on jazz-musiikki.
Tämä johtuu siitä, että pelikehittäjäelämänsä lisäksi Heffernan on klassisesti koulutettu sellisti. Hänen Facebook kertoo pitävänsä ”peleistä, musiikista ja välisen tilan tutkimisesta”. Mutta mikä tämä väli on? Ajattelimme kysyä Heffernanilta itseltään.
Mikä oli alkusysäys takana Norwood-sviitti?
Se oli vastaus viimeiseen peliini, Ruuhkan ulkopuolella. Kysyin itseltäni: ”Kuinka voin ottaa tuossa pelissä kohtaamani tunteen ja kokemuksen ja tehdä siitä syvemmän, laajemman ja rikkaamman. Kuinka voin yrittää rakentaa tälle perustalle?” Tapahtumapaikka on saanut inspiraationsa New Yorkin ulkopuolella vallitsevista pahemmista maantiedoista, kuten Catskillsista, mutta myös paikoista, kuten vanhasta Hotel Chelseasta, jossa on surkea menneisyys ja siellä vuosien varrella asuneet roistot.
Olet muusikko ja pelikehittäjä. Onko pelisuunnittelun ja musiikillisen sävellyksen välillä yhtäläisyyksiä?
Mielestäni sysäyksen tekemiseen ja luomiseen, olipa kyseessä pelejä tai musiikkia, täytyy tulla samasta aivojen osasta.
Pelisuunnittelu tuntuu minusta epälineaarisen visuaalisen romaanin kirjoittamiselta 3D-muodossa, joka perustuu musiikkiin. Musiikki on edelleen se ajava sysäys, ja se kertoo kirjoittamisesta, graafisesta suunnittelusta, tasosuunnittelusta. Luulen, että koska aloitin työssäni musiikki-first/vibe-first-lähestymistavasta, pelisuunnittelun ja musiikin sävellyksen yhtäläisyydet näkyvät pelin rakenteessa – sen pituudessa, ennakoinnin käytössä, sen ”avoimessa” osiossa. pelaajat voivat improvisoida polkuaan, sen tunnetta toistuvista teemoista, vaihtelua ja lopullista resoluutiota.
Vaikka monet pelinkehittäjät kääntyvät elokuvan pariin, onko suunnittelijoilla enemmän tilaa etsiä inspiraatiota musiikillisista rakenteista?
”Norwood Suite on rakenteeltaan pitkämuotoinen jazz-kappale”
Ruuhkan ulkopuolella oli kollaasipeli, joka on osittain saanut inspiraationsa DJ-sekoituksista ja muusikoiden ”valinnan” ja kuratoinnista muiden viihdettä varten. Norwood-sviitti on rakenteeltaan enemmän kuin pitkämuotoinen jazzkappale – sinulla on ”pää” tai melodia, joka ilmaisee teeman ja tarkoituksen, ”avoin” osio, jossa pelaajat voivat improvisoida ja tutkia omaa tapaansa, sitten palaat takaisin pää ja siirry kohti päätöslauselmaa.
Olen henkilökohtaisesti vetänyt musiikilliset rakenteet, koska se on se, mitä tiedän ja johon minulla on syvä yhteys. Jos muut suunnittelijat saavat inspiraatiota omaksua enemmän musiikillista rakennetta peleissään, hienoa!
Miksi päätit rakentaa? Norwood-sviitti seikkailupelien ympärillä?
Tämä perustui osittain siihen tosiasiaan, että rakensin pelin perustalle Ruuhkan ulkopuolellaja osittain siksi, että seikkailupelimekaniikka kuului teknisten kykyjeni piiriin soolosuunnittelijana.
Se sanoi, mielestäni Norwood-sviitti on seikkailupeli, koska se todella korostaa ”seikkailua”. Kyse on tutkimisesta, virtauksesta ja löytämisestä. Se ei ole täysin läpinäkyvä eikä täysin hämärä haasteessaan – se löytää oman tiensä.
Ymmärrätkö, että indie-kehittäjien on vaikea löytää yleisöä peleilleen yhä ruuhkaisemmalta markkinapaikalta?
Erottumisen vaikeus on haaste millä tahansa luovalla alalla. Siksi olen pyrkinyt tekemään peleistäni 100% todenmukaisia sille, kuka olen ja ilmaista itseäni juuri niin kuin haluan, ilman kompromisseja. Sitä tehdessäni tunnen oloni hyväksi, ja voin vain toivoa, että totuudeni resonoi muiden kanssa.
Miltä pelaajasta tuntuu, kun hän on lähtenyt pois Norwood-sviitti?
Haluan pelaajien olevan yllättyneitä, epävarmoja, ehkä hieman järkyttyneitä, epämukavia, kiinnostuneita, mutta lopulta kuitenkin viihdytettyjä. Haluan heidän vannovan näyttöään. Haluan heidän huutavan, ehkä nauravan. Haluan heidän märehtivän ystäviensä kanssa kokemuksesta jälkeenpäin. Haluan heidän tuntevan, että jos he pelaavat uudelleen, he voisivat saada kiinni asioista, jotka he saattoivat jäädä paitsi ensimmäisellä kerralla… vihjeitä, jotka paljastivat, mihin se kaikki viittaa. Se on joka tapauksessa toiveeni. Sitten he voivat laittaa ääniraidan ja rentoutua kunnolla.
Norwood-sviitti on saatavilla Steam 2. lokakuuta alkaen hintaan 7 puntaa.